Геймеры более склонны к расистскому, сексистскому поведению
26.10.2022
Глеб Голицын
Согласно новому исследованию, которое предполагает, что геймеры с большей вероятностью будут склонны к экстремальному поведению, а также к расизму и сексизму, и защите своего сообщества любой ценой.
Хотя давно известно, что проблемы токсичности и радикализации являются проблемой в некоторых частях сообщества видеоигр, механизмы того, как это происходит, до конца не поняты. Новое исследование предполагает, что ключевой частью понимания является знание того, насколько сильно идентичность геймера проникает в жизнь человека.
Фото / Ella Don / unsplash.com
«Когда идентичность игрока очень важна для того, кто вы есть как личность, это, по-видимому, отражает то, что мы называем токсичной культурой геймеров, как правило, отражает скорее исключение, чем правило. Это связано с такими вещами, как расизм, сексизм и женоненавистничество», – рассказала Рэйчел Коверт, директор по исследованиям в Take This, некоммерческой организации, предоставляющей информацию о психическом здоровье игровой индустрии, и один из авторов статьи.
Следует отметить, что это относится только к небольшой, токсичной части игрового сообщества в целом, которая исчисляется миллиардами, поскольку в игровой культуре существует множество позитивных сообществ и элементов. Тем не менее, некоторые экстремально настроенные люди, особенно крайне правые, используют игровые сообщества в качестве базы увеличения числа последователей. Исследование показало, что такие места, как Steam и Discord, являются популярными местами для сторонников превосходства белой расы и мизогинии. Это проблема, с которой индустрия долгое время не хотела бороться, но это постепенно меняется.
Фото / Ella Don / unsplash.com
Даже термин геймер также оспаривается в игровом сообществе, так как часто такой термин используется для обозначения токсичных игр. Для некоторых геймеры – это только те, кто играет на ПК, для других – это только те, кто играет в многопользовательские игры, или, если вы играете в легком режиме, вы не геймер, и так далее, и тому подобное. Этот термин может быть эксклюзивным для многих и в последнее время стал горячей темой для обсуждения.
В трех исследованиях, которые провели ученые, они позволили респондентам определить себя как геймеров и как тех, кто не предложил операционального определения для себя. Исследование было проведено Рэйчел Коверт, Биллом Суоном, профессором психологии в Техасском университете в Остине, и Алекси Мартел, аспирантом по психологии, для академического журнала Frontiers in Communication. Исследователи провели три разных исследования, в которых анализировались убеждения геймеров. Исследования проводились путем опроса сотен людей, которые играли в видеоигры. Коверт сказала, что для понимания исследования вам нужно понять концепцию, известную как «слияние идентичностей». Они определяют это как то, когда идентичность является почти определяющей чертой личности, чем то, что пронизывает все аспекты жизни человека.
«У нас есть индивидуальная идентичность и социальная идентичность. Итак, я Рейчел, я женщина, и я геймер. Я люблю Ведьмака. Это мои социальные идентичности, и они разделены. “Слияние идентичностей” – это когда социальная идентичность, индивидуальная идентичность сливаются воедино, и вы не можете разлучить их… То, как, как показано, развивается слияние, делает их более восприимчивыми к более экстремальным формам поведения», – сказала Рейчел Коверт.
Фото / Ella Don / unsplash.com
Коверт привела пример человека, который много лет служил в армии, эта идентичность проникает во все аспекты его жизни, пока между «человеком-солдатом» и «человеком-отцом» не стираются все грани. Те, кто прошел через это слияние идентичностей, подвержены экстремальному прогрупповому поведению.
Существует подгруппа геймеров, которые обратились к видеоиграм ради сообщества, поскольку у них в их жизни было очень мало социальных связей и идентичности, поэтому они и образуют прочную связь внутри субкультуры. В статье авторы называют это «палкой о двух концах», поскольку они могут найти сообщество, которое могло бы иметь положительные результаты, но и также они могут попасть в токсичное сообщество и поддерживать ненавистнические высказывания и риторику. В худшем случае это может привести к тому, что некоторые поддадутся соблазну принять такие убеждения, которые приведут их на путь радикализации.
Некоторые представители игровой индустрии пытаются решить проблему токсичного поведения в игровых сообществах. Игры также использовались в качестве эффективных инструментов борьбы с насилием и выплеском агрессии.
Авторы исследования также решили посмотреть на разницу между двумя популярными игровыми сообществами — Call of Duty и Minecraft. В статье было обнаружено, что антисоциальное поведение, такое как расизм и женоненавистничество, сильнее коррелирует с фанатами серии Call of Duty. Таким образом, это может варьироваться в разных сообществах в зависимости от того, с какими людьми человек проводит много времени, и дело здесь не в контенте, а в социуме вокруг.
Авторы предостерегают людей от слишком примитивного понимания этих моментов, нужны более широкомасштабные исследования. Влияние игр уже давно является горячей темой и часто становится сенсацией в новостях и политических прениях, стремящихся напугать родителей. Рейчел говорит о том, что она всегда беспокоится, что ее исследование будет вырвано из контекста и использовано для нападок на сообщество. Коверт ясно дает понять, что она не говорит, что все игры плохие или все геймеры токсичные.
Фото превью / Sean Stone / unsplash.com